わかりやすくまとめられているサイトが見当たらなかったので、僕なりにまとめたものを書いておこう。
基本的にシンプルなモデルで、最低限のリグで構成されているものに限る方法だとは思うけど。まぁ、ひとまずこのやり方でじゅうぶんイケルと思う。
モデルは丑年なのでウシでやってみました。
①ジョイントを配置する。
ジョイントツールをつかう。
ctlrを押しながらクリック。
たまに回転の軸がおかしくなってしまうので、整列のボタンを押してみたり、「軸のの編集を使用」のアイコンをクリックして手動で調整してみたり。
ミラーツールを使って反対側を作成しよう。
ミラーツールの名前タブで「L_hand」「R_hand」のように指定する。
②バインドする
ジョイントをすべて選択して、モデルを選択して「バインド」する。
バインドの確認のため、簡単なポーズをつけておく。
③ウェイトの調整
「ウェイトマネージャ」を出して、「ジョイント」のタブで調整したいジョイントを選択。ポイント(頂点)選択モードにして、頂点を選択する。
「コマンド」タブで強度を設定して、「選択対象に適用」をクリック。
選択のループ選択を使用して、地道に調整していこう。
また、ビュー設定の「表示」で「デフォーマ後に編集」をオンにすれば、ポイントモードでもスキンが有効になるので、設定しておこう。
「デフォーママネージャ」の「表示」のゼロのカラーを黒じゃなくグレーにしておいたほうが見やすいのでオススメ。
調整できたらミラーツールで反対側にウェイトをコピーする。
④IKの設定
ウェイトの調整が終わればIKの設定をしよう。
足の付け根のジョイントを選択して、足首のジョイントを選択して「キャラクタ」→「IKチェーンを作成」する。
できたIKのタグを選択して、「ポールベクターを追加」をクリック。
ポールベクターを少し移動させる。
足首のジョイント(例えばL_foot)を選択してから、L_foot_ゴールを選択して、「キャラクター」→「コンストレイント」→「角度コンストレイントを追加」する。
タグを選択して「PSR」→「オリジナルを保持」にチェックを入れる。
まとめ
と、ひとまずこうすれば、シンプルなモデルならセットアップできるかな、と思う。
また気付いたことがあれば追記していくよ。