どうもプロです。
こんな嘘くさいタイトルの本がありそうですね。
でも実際に「データの差し替え」「参考になるデータを取り出す」といったときに、実際に作業スピードは2倍になる。
他の人、他の会社とデータを共有するときにも、フォルダやデータが整理されていると、作業効率がグンとよくなる。
学生さんや趣味で創作活動をしてる人なんかは、このフォルダ整理をおろそかにしている人もいると思うので、今日はプロ中のプロである僕のフォルダ整理術を公開しよう!
なぜ整理するのか
正直、僕の仕事は1人で完結することも多いから、「自分さえわかればOK」というノリで長年やってきた。
でも、うすうす感づいていた。
自分でもわけがわからない。
その時はわかってたけど、あとで「あのデータどこかなぁ」と探してみると、まるでわからない。
ちゃんとフォルダ整理してたら、データを探すのも簡単だし、なんか自分が「しっかりしてる大人」みたいな気分になる。
まるで自分が成長したような気がするんだ。
そして、一度フォルダ整理をするといかにスマートに、クールにデータを整理するかを拘りたくなるだろう。
他の人とデータを共有したときも、いかにクールに整理されてるかがポイントになる。それだけで「こいつやるな」と思われる。
他の人とのデータのやりとりはクール合戦と言ってもいいだろう。
今日はそんなクール合戦に勝つ方法を伝授したい。
クールな英語の名前をつけろ!
まずは基本テクニック。
フォルダ名やファイル名に英語の名前をつける。
これは当然だ。
英語じゃないとダメな空気がある。
英語が長くなりそうだったり、認知度の低い英語ならローマ字でもOKだ。
フォルダの構造
僕のハードディスクがどんな感じかというと。
job
material
tool
というクールなフォルダが作られている。
jobはworkでも良いだろう。
materialは材料という意味で、テクスチャやHDRI素材、煙素材など、いろんな素材が入っている。
toolは道具という意味で、フォントやインストーラー、プラグインなんかが入っている。
せっかくなので、ぼくのjobフォルダの中も紹介しておこう。
CGデザイナーじゃない人にとってはなんのこっちゃかもしれない。
jobフォルダの中にはいろんなプロジェクト名がついたフォルダがある。
プロジェクトフォルダに入ると
_fin
Ae
check
from_〇〇
Max
Ps
sample
sozai
といったフォルダが並んでいる。
Maxというのは3dsmaxというCGソフトのことで、このフォルダの中には
map
model
scene
render
というフォルダがある。
で、Sceneの中はさらにc01、c02といったフォルダが並ぶ。
こんな感じで仕事をしてるけど、これはすごーくシンプルなほうだ。
他の会社と仕事をしてると、フォルダ構造を同じにすることもあるけど、そりゃもう細かく分かれている。それだけ大きな案件ということだけど。
命名規則
実は最も大事なのがファイルの命名規則だ。
ここをクールにしないとバカにされる。
プロジェクト名+キャラ名+バージョン
というのが基本パターンだ。
例えば、「国旗まん」というキャラで「茶」という物語なら、モデル作成のファイル名はこうなる。
Cha_KM_mdl_v01
mdlというのはモデルという意味だ。
これを入れるだけでぐっと「しっかり管理できる切れ者」感を演出できる。
カットを作成してるときは、
Cha_KM_c01_v01
になるよ。
プロジェクト名やキャラ名をいかにかっこよく短縮するかが、一番の腕の見せ所である。全神経を集中させてほしい。
アンパンマンならAPM
カレーパンマンならCPM
のように英語の頭文字をとるのがイケテルとされている。
でも、ドラエモンならDraのほうがクールだろう。
もちろんデータの中も、他の人が見てもわかりやすい構造になってることが理想とされている。
データが増えてきたら、oldフォルダを作って、古いデータはひとまずそこに入れておこう。
プロジェクトが終わってしばらくしてから、oldフォルダごと消してしまえば良い。
まとめ
CGデザイナーはたくさん名前をつけないといけない。
マテリアル。
テクスチャ。
体のパーツ。
建物のパーツ。
シーンファイル。
チェックムービー。
連番データ。
納品データ。
めんどくさいけど、やればやるほど、経験を積めば積むほど、名前をつける大事さがわかってくるのである。。。
ただひとつ気を付けて欲しいのは、出来るだけシンプルを意識してほしい。
細かくフォルダを分けすぎると、ナルシスト的な気持ち悪さが出てくる。
「うわぁ~、めっちゃ細かいやん。。きっしょ~。」と陰口を言われると思うので、やりすぎには気をつけるように。
シンプルにすることは複雑にすることより難しいのだ。